Gamificación con herramientas digitales para motivar el aprendizaje de lengua y literatura por parte de estudiantes de segundo año de educación general básica. Sinergia Académica, [S. l.], v. 7, n. Especial 6, p. 279–299, 2024. DOI: 10.51736/xf54ye97. Disponível em: https://sinergiaacademica.com/index.php/sa/article/view/312. Acesso em: 7 nov. 2024.