Gamificación con herramientas digitales para motivar el aprendizaje de lengua y literatura por parte de estudiantes de segundo año de educación general básica

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.51736/sa.v7iEspecial%206.416

Palabras clave:

aprendizaje, motivación, gamificación, lengua y literatura

Resumen

La motivación adopta una posición central en el proceso de enseñanza de la lengua y la literatura, al permitir a los estudiantes reconocer, a partir de sus intenciones motivacionales el porqué y el para qué aprenden. El objetivo de la presente investigación se dirige a fundamentar un programa de actividades basadas en la gamificación con herramientas digitales para potenciar la motivación por el aprendizaje de lengua y literatura en estudiantes del segundo año de educación general básica de la escuela Soldado José Díaz, Chacras, Arenillas, Ecuador, en el periodo lectivo 2023-2024. Se desarrolló una investigación de nivel descriptivo explicativo, con diseño experimental. En la caracterización realizada en la primera etapa del proceso investigativo, se identificaron limitaciones referidas a las orientaciones motivacionales para recibir, entender, interpretar y responder a los mensajes, e insuficientes orientaciones motivacionales para leer y comprender textos escritos. El programa de actividades basadas en la gamificación para potenciar la motivación por el aprendizaje de lengua y literatura, se diseñó como un recurso para ser utilizado en el proceso de enseñanza-aprendizaje, por lo cual en su estructura se determinaron los componentes: objetivo, actividades, recursos y escenarios, valoración y retroalimentación. El proceso investigativo desarrollado permite afirmar conclusivamente que la implementación de un programa de actividades basadas en la gamificación, resulta eficaz para potenciar la motivación por el aprendizaje de lengua y literatura en estudiantes del segundo año de educación general básica.

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Publicado

2024-09-27

Cómo citar

Fernández Pineda, M. V. ., Neira Torres , J. K. ., Borba Franco, D. W., & Ortiz Aguilar, W. . (2024). Gamificación con herramientas digitales para motivar el aprendizaje de lengua y literatura por parte de estudiantes de segundo año de educación general básica . Sinergia Académica, 7(Especial 6), 279-299. https://doi.org/10.51736/sa.v7iEspecial 6.416

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