Gamificación para el desarrollo de competencias lógico-matemáticas en estudiantes del cuarto año de EGB
DOI:
https://doi.org/10.51736/kf6fav93Palabras clave:
gamificación, competencias lógico-matemáticas, habilidades, enseñanza-aprendizaje de la matemáticaResumen
El desarrollo de competencias matemáticas mediante estrategias pedagógicas innovadoras, constituye un tema relevante y de creciente interés en el ámbito académico contemporáneo. El presente estudio abordó el diseño de una estrategia de gamificación para el desarrollo de competencias lógico-matemáticas en estudiantes del cuarto año de educación general básica. La investigación se llevó a cabo en una escuela rural ecuatoriana, para evaluar el impacto de la gamificación en el desarrollo de estas competencias. Los resultados mostraron mejoras significativas en las habilidades lógico-matemáticas de los estudiantes, respaldadas por actividades evaluativas estandarizadas, encuestas y las correspondientes pruebas estadísticas para el análisis comparativo pretest-postest. Se aplicaron además métodos estadísticos descriptivos de organización de la información mediante tablas y gráficos de frecuencias absolutas y relativas. Se observó un impacto positivo en la resolución de problemas y en la variedad de estrategias utilizadas, aunque no se encontraron diferencias significativas en las conexiones entre conceptos matemáticos. Los estudiantes mostraron una percepción positiva hacia la efectividad de los juegos en el aprendizaje de matemática, principalmente en aspectos relacionados con la motivación, el interés, la comprensión y la participación en el aprendizaje de matemáticas mediante los juegos. Los docentes percibieron la estrategia como efectiva y pertinente. Percibieron que la gamificación fue útil para facilitar el aprendizaje de los estudiantes y que la planificación y ejecución de la estrategia estuvieron bien ajustadas a los objetivos educativos, lo cual refleja una percepción favorable hacia la viabilidad y el impacto positivo de esta metodología.
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